ソラマメブログ
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#name : manmoth nishi ##role play : shape maker , pose maker ###brand : *Sweet*Lovely*Cute*
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2007年07月24日

シェイプ制作(調整)方法(26)

[脚部/お尻]
もしかして、これ最後かも。項目は書いてないものもあるけど、調整の難しいとこは書いたような気がするよ。w えーっと、次回からは最初にもどってループします。え〜! 驚きと思うかもしれないけど、考え方がすこしづつ変わってるんだもん。気になるとこをもう一度書いていくよ。これからは調整方法じゃなくて、調整してみての感想っていったらいいかな。
分かんないとことか相談してもらってもいいです。答えられるとは限らないんだけども。w

【お尻ちゃん】
お尻には後ろへの張り、腰部の幅、腰部の長さ、腿上の肉付き、の四つで設定していきます。カメラぐるぐるしながら、ウエストとの様子を見て調整します。放っておくと恐ろしいまでの段付き人間になります。
あたしの場合は比較的線のつながりが気になりますが、どうもオーダーのお客様たちからのコメントを聞いていると、この段付きがイイ!(程度はありますよ)という向きもあるようです。個人の好みを信じて設定していただきたい。


【注意点】
お尻の張りは、本当に張りだけを変えてくれます。……っていうか、なんだよこれ! バストの時にも書きましたが、自然さがかけらもない! ただただ後ろに向かって出っ張っていきます。なんかさー、もうすこしねー。
腰部の幅については腰そのものの幅が決まっていくのですが、気をつけたいのは足の付け根の開き具合です。足と足の間の空間がこれで設定できる、あるいは開きすぎたりして、う〜んってなったりします。ウエストラインはきれいにできたのに、足ががに股に見えたり……。内股の設定もあるのですが、腰骨が開いてしまう印象なので、ごまかしがききにくいように思えます。下半身の筋肉のつき方でも、かなり見え方が違ってきます。
腰の長さは本当に難しくて。どうしたらいいのか毎度悩みます。比較的ニュートラルなズボンを履いて調整すると、目安になるかもしれません。(極端なローライズとかハイウエストはダメですよー)。トルソーの長さと相関関係があります。お互いに見ながら……。でも分かんなくなるなー。
腿上の肉付きが、実はお尻づくりの決め手かもしれません。腰幅を調整する時にかならずいっしょに調整したい。お尻の張りにあわせて調整していくことで、わーすっげーきれいなお尻ー!!になるかもしれませんな。悩むんですけど。www


お尻だけの写真って照れるねー。w

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2(stop) オーダーシェイプ作成中:1 バックオーダー:5 ポーズ:もーわからん!  オーダーポーズ依頼:4(作成予定)(その他交渉中2件、他問い合わせあり) Topics:高円寺の作りかけの店(店名も看板もいまだ無し)にあたしのシェイプ3つだけ置いてあります。freeです。ポーズも一部販売をはじめてますが、まだテスト販売なのでPOPもありません。もう少しそろったらキチンと販売し始めようと思ってます。フルセットではないけれど、立ちポーズ、歩き、座りの入った簡単なAO用のポーズになると思います。  

2007年07月16日

シェイプ制作(調整)方法(25)

[トルソー]
ウエストでーす。w

【ウエストを絞る】
まあさ、美人を作ってるんだから、絞ればいいのよ。さらっとね。くびれがあればいいよね。w
って訳にはいかない。
はっきり言って、すぐに不自然になります。項目が単独で、目的がはっきりしているから(くびれorDIE)、ぐいぐい絞ればいいかというとやはり日常的につかうアバターとして考えればそれは不自然というもの。美人のウエストラインをイメージしつつ上下関連項目と相談しながら、うっつくしいウエストラインを演出したい。

【関連項目】
上下なので、前回の肩幅(というより胸郭のバランスね)、下は腰骨の幅、下半身の筋肉のつき方、腿上の肉のつき具合、お尻の大きさ、お尻の長さ、などでしょう。つまり参照項目が[下半身]に集中しているため、作業はかなり煩雑なものとなります。カメラコントロール、項目ボタンの場所、スクロール、はっきりいって鬱陶しい。
死んでまえ、ここ作ってるリンデンの人……ウソです。感謝してます。ありがとう。がんばります。みんなもがんばれ。www

とうわけでくびれはおしりありきという話。

【おまけでおなかぽっこり】
項目をひとつ立てて書くほどのことでもないので、ここで書いちゃう、前にも書いたけどおなかのぽっこりの件。
個人的にはちょっとぽこっとしてるほうがセクシーだと思うし、自分のアバターはそうしてる。
しかしながら、大抵の女性アバターは0設定なんじゃなかろうか。もちろん、やせててきれいだし、それに文句はない。でもまったく検討していないなら、してもいいんじゃないでしょうか?という提案。

注意点としては、へそぴするとき、アタッチしたらおなかの中に埋まってしまうので、それを引っぱり出すのに、アピアランス(容姿)に入って、0設定にして、編集に行っておなかから浮かせて、またアピアランスにもどって、おなかの設定戻して、それで、編集にいって、おへそのいい位置に設定する。というちょーめんどい作業が必要になります。
あたしはそれでも、ぽっこりは大切だと思うよ。それが一桁の設定だとしてもね。www

【まとめ】
なかなかきれいなウエストラインを作るのは難しいです。「さらっ」との作業ではまず作れないんじゃないかと思います。
トルソーの長さを見ながらいい細さを作って、下半身と相談し……。
とにかくめんどくさいですが、自由度が高いのは理想を追求できるということでもあります。関連項目の関係が理解できてくれば、めんどうなだけで、ラインは出すことができるようになるはず。ここはがんばりどころですね。www


前の写真から。このポーズだと強調されんな〜。w

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2(stop) オーダーシェイプ作成中:1 バックオーダー:5 ポーズ:もーわからん!  オーダーポーズ依頼:4(作成予定)(その他交渉中2件、他問い合わせあり)  

2007年07月13日

シェイプ制作(調整)方法(24)

[トルソー]
さくさく行こう。肩幅です。

【肩先だけじゃない】
肩幅は、そのひとのシルエットを左右する、印象に影響する超重要項目ですね。
逆三角形の印象と、三角形の印象で、人間の硬さ柔らかさってでるし、キャラクターにあった体形だとコミュニケーションもスムーズです。シェイプ作りもひとつのコミュニケーションだね。うむうむ。w

さても、イメージさえ固まってれば、何も悩まなくて済みそうな肩幅だけれども、またも、アバター設計上の問題にぶちあたる。
・肩幅は腕の付け根の幅に関係している
・腕の太さ(筋肉のつき方)を考えるときに、同時に調整しないと不自然になる
あっちへこっちへ、調整のしあいになるのだけれど、このふたつを頭においておかないと、とんでもないことになる可能性がある。ふつうにやってビシっと決まっちゃうこともあるけどね。
胸郭の幅を調整する単独項目が存在しないので、肩幅で代用することもあります。ウエストの絞りを調整するときに、これが関連してくるので、トルソーの長さ調節を見直すときにも再検討する必要があるでしょう。
ああああああああああ、ほんとにわかんなくなってきた。
あたしこれやってんの?www

【まとめ】
・作業の流れでさらっと決めてもいいけど他項目を見るときにはちゃんと意識して、再調節したい。
・肩幅を見るのだけれど、わきの下から下への線の流れをよく見ておきたい。つまり胸郭の形ね(変な人多い)



■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2(stop) オーダーシェイプ作成中:1 バックオーダー:5 ポーズ:もーわからん!  オーダーポーズ依頼:4(作成予定)(その他交渉中2件、他問い合わせあり) トピック:koenjiにポーズの店を作ってますw(まだ商品ありません。店の名前も決まってません) 皆さんお世話になってます。そしてお声がけありがとうございます。ほんとに嬉しいです。www  

2007年07月09日

シェイプ制作(調整)方法(23)

[トルソー]
アスキーから雑誌みたいなのがでてた。週刊のほうかな、シェイプ調整について、わりと使える解説だったよ。読んでみたら? っていうかもう遅いか、週刊誌じゃん。ごめん。
『セカンドライフのすべて 2007年 7/24号 臨時増刊』

【首について考える】
首です。長さと太さを調整するわけです。項目ふたつだけなので、調整そのものはなにも問題ないはず。わかんないことは何もない。この項目はハマってしまえば、なにも悩まず次のことを考えられますが、気になりだすとわりかししつこい項目だと思います。目安というか、あたしなりの方針をここに書いておきたいと思います。

【身長とかトルソの長さとか足の長さとか】

毎度のことですが、他項目との関連は密接です。背の高い人は割とスムーズに首の長い人でしょうし、低めなら首はそれなりの長さのほうがナチュラルです。あたし自信、身長設定していくときに最終的にいじることが多いです。身長を調整していくのは“等身”を調整することですが、リアルな人間や一般的な人を参考にするより、イラストレーション的な12頭身、13頭身を狙っていっても、SecondLifeのアバターはおかしくなりにくいと思います。その場合には首もスマート(細くって意味でなく、スムーズに)なっていくだろうなあ、と。
反対に、ちいさな子を作っていく場合には長い首はおかしなことになってくるので、バランス調整をしていく必要があります。トルソーの長さや、腰の長さ、足の長さ、ひいては頭の長さまで鑑みて、首の長さは決まっていくんじゃないかなー、って思ったりします。もちろん、その逆もです。つまり優先順位でなく、バランス、バランス、バランス。なわけです。好みの場所を決めて(あたしはこの首の長さが好きなんだー!!!!)から他を合わせこんでいけば、悩みもそれほどないかもしれません。そういう方法もアリと。
誰の目からも理想的な人間をつくるというのはすごく難しいですし、無茶だと思いますが、自分の美人を作るのはとても楽しい作業です。そういう観点から「あたしの首はどんな長さなんだろう?」って考えていったらいいんじゃないでしょうか。

太さも同様で体の太さや肩幅、筋肉のつき方など見ながら、悩んでくださいな。w
太すぎる人、細すぎる人、よく見かけるよ。
主観もあるから意見はないけど、ナチュラルなほうがいいよね。やっぱり。w


【シェイプの設計上の問題】
首の太さを調整していると気づく方もいると思いますが、肩から首にかけてのラインがおかしなことになっています。特に身長を高く設定した人は気づきやすいのですが、いい加減に細くすると、二重の段になってしまいます。肩→肩と首に段→首という、三段階になってしまうのです。(わかりにくいなあ)。とにかく変になりやすいの!! よく見て調整してください。



■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2(stop) オーダーシェイプ作成中:1 バックオーダー:5 ポーズ:もーわからん!  オーダーポーズ依頼:2(作成予定 その他交渉中2件)  

2007年06月24日

シェイプ制作(調整)方法(22)

[トルソーと脚部]筋肉を考える
でははじめましょう。はじめはマッソー。筋肉のつき方です。
とはいえ、筋肉じゃなくて「太さ」と捉えていいと思います。スライダーで数値の設定をすれば一目瞭然です。イメージの体つきにしましょう。
編集画面ではわかりにくい部分もあるので何度か編集画面から抜けてチェックすることをおススメします。肩の肉付きと、体全体の肉付きのバランスが非常に良くないので、腕部と体部のバランスを取ることはできないので、どちらかを優先することになります。
また腕そのものの肉付きが、肩の太さとバランスが取れていないため、ほっそい腕にして肩の優しさをだすか、健康的な腕にすることでもりもりした肩になるか、悩みました。もちろん数ポイントずつ動かすことでいい場所を探していく訳ですが……。w

脚部は腰骨の幅や、腰上の肉付き、おしりサイズなどとの連動を考える必要があるので、まずは膝上、膝下の太さのみを中心に見て、あとから再調整がいいと思います。腰骨の幅が猛烈に難しいので、そのときあわせて考えたい場所ですね。
また、太さは前からだけ確認するのではなく、必ず横からのチェックも忘れないようにしたいです。だってもーぜんぜん違うんだよ。わお、ちょーセクシーな脚、とか思っても、横から見たら、貧相だなー、って思うよ。思うから、絶対!!w

【まとめ】
●割と簡単に調整がつく、けど、あとからあとから、1とか2ポイントの差が分かってくる場所。
●上半身は腕基準でいいとおもう。ウエストは絞ればいいし。
●腕基準とはいえ、肩のシルエットは重要。落としどころをさがしたい。
●下半身は、ノリで決めたらだめ。他項目の検討と一緒に。
●前と横の太さの差がひどい。なやんでちょ。


自分アバターから。腕と肩。ほんとに悩ましい。
肩でかいんだよ! 腕は前腕が細すぎ。
ほぼ毎日いじってる。後ろ姿を見て操作するでしょ。だから肩は気になるよー。


■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2(stop) オーダーシェイプ作成中:1 バックオーダー:5 ポーズ:22ぐらい トピック:仮納品5体!(うれし)  

2007年06月21日

シェイプ制作(調整)方法(21)

[トルソー]
あたしね、トルソーって大好きなんだよね。洋服屋さんにおいてあるトルソーとかってすっげー見ちゃったりする。実は意味なく(なくはないか)トルソー買ったこともある。すげーきれい。いわゆるマネキンじゃなくてさ、首なし脚なし手なしの素敵なトルソーとか見つけるともうこりゃアートですよ。それにお洋服着せて、あ~いいわ~(アホ)。最近してないなー。あのトルソーどこやっちゃたんだろ。ま、邪魔だしな。w

つまりですね。ここ。上半身の(下半身もだけど)調整には並々ならぬ思い入れがある。
人の好みはそれぞれだけど、あたしのアバターに関して、
「あたしはあたしのこだわりを持って作りました!」
って叫んで回ってもいいぐらい。w

【つながりを考える】
個々の項目について話そうかと思ったんだけど、作っている時に悩むというか考えるところを先に書くことにします。
つまりボディラインの連続性です。

上半身筋肉(肩の筋肉、腕の太さ)→肩幅→バストサイズ(大きさ、寄り具合、重力(たれ)具合)→ウエスト絞り→腰骨幅→腿上肉付き→下半身筋肉(足の太さ)

この流れが少しでも崩れると、自然さが失われます。
胸郭の幅の設定ができないので、肩幅であわせたりしつつ、きれいなウエストのくびれを作ったと思っても、腰幅とお尻のサイズが合わなかったりして、「うー」ってなること請け合い。w
最近いくつかのオーダーをこなして、このナチュラルなラインの感覚が人によって大幅に違っているということを痛感しました。自分のベストを追及しましょう。
トルソーの長さ、お尻の長さにもよくよく注意を払ってください。


【強調するのも大切かも】
さて上で「自然さ」と書きましたが、これは裏返すと強調できるということも意味しています。
胸を大きくするなら、バストサイズアップでいいんですが、考えてみればコルセットでウエスト絞ってる人もいるんですよね。メイドふたりが肋骨折る勢いで絞ってた人がいるわけだ。w あるいは最下段の肋骨抜いちゃったりね。(すげーなw) それができるのはアバターだからだよね。
腰骨もおなじ。プレイボーイを飾るような、サイボーグ美人が好きならばっちり大きなお尻にするのもありだと思う。下半身だけ逆三角錐みたいな体形もカッコいいよね。それでなきゃ似合わない服だってある。
そういう、強調したいところが思い描けるなら、そこを作ってしまって、ほかを合わせていくってのは、すごく有効な調整方法だと思う。

おざなりに自然さを追求するより、断然魅力的になると思うよ。w 無責任だけどさ。w


【注意点】
調整する際のアドバイスを先にいくつか。
※足のサイズは「0」。これ決定。考えなくていい。なぜなら、in-Worldで打ってるプリムシューズのほとんどがサイズ0に合わせてあるから。100%とは言わないけど(知らないよ)。
※手のサイズは「20or30or40」この3サイズで作ろう。プリムネイルが、だいたいその辺で作ってあるから。とはいえ、まあいいアイテム見つけたら直すんでもいいか。
※腰のサイズは、答えをまだ持っていないんだけど、少なくともあたしの作るシェイプで、海外のベルトに合ったためしがない(涙)。基本的に海外作成のシェイプはバッチリ腰骨が張っているスーパーグラマー系だからなのかも。できればベルトのサイズを下げたいんだけど、これができないものが多いんだよね(拡げることはできる)。まれに調整できるの見つけると涙が出るよ。あたし無駄になったベルト数知れず。もうあきらめた。
以上の3項目はお洋服着替える人にとってはとーっても重要です。覚えておいてください。w



ロコガール。
サーフキャップ(どっかの)、リブタンクトップ(Nyte'N'Day)、デニムのミニ(わかんね)、皮サンダル(フリービー)、中はビキニの水着(どこんだ?)。
もうホントごめん。書かなくていいよ、あたし。(思い出しでかいてるんだもーん)

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2 オーダーシェイプ作成中:10 ポーズ:20ぐらい  

2007年06月20日

シェイプ制作(調整)方法(20)

[トルソーと脚部]
少しでも進めましょう。ちょっとづつでも書くよ。うんうん。自分を励ませ!w

さて顔から離れて気楽な身体。そうでもないかな。

はじめにSLのアバターの包括的な特徴と欠点について書いておきたいと思います。あくまでもあたしの印象なので、「そーじゃねーんじゃん?」という部分もあるかと思いますが、個人的な愚考と受け取っていただけるとありがたい。

【どーなのコレ?】
まず、薄い、うすっぺらいとまではいなわいけど、前後の幅が横幅に比べてバランス悪いように思う。胸郭なんて変な形じゃない? しかも女子アバターの場合そこにバストがつくわけだけど、このとってつけた感は何とかならないものか。胸のことはまた書くんだけど、とにかくバランス取りが変になる。おとしどころを考えるときに、いつもマジンガーZの隣にいた、女子型ロボットを思い出す(アフロダイA(エース)だっけ?)。そんなミサイルみたいなおっぱいはいらんのだ! さわり心地のいい、きれいな形の胸って、そんなかたちじゃあない! とかね。
重力ぐあい(垂れぐあいw)、寄せ乳具合のふたつで自然さを作るのだけど、うーんこれじゃ……。服によっても変化させたいけど、いちいちいじるのかい? このあたりは個々人の生活スタイルにもかかわってくるよね。一度洋服を決めたらそうそう着替えない、固定しちゃうって人は気にしないで洋服着て調整して、ナチュラルな場所を探すといい。あたしみたいに、毎日(どころか数時間に一度)着替える人間は、いちいち調整は現実的に無理だと思う。そうなると、似合う服って決まってくる……。リアルになってきちゃった。バーチャルなのにー。また追って話します。胸の話。w

それたからもどります。
お尻にも同様のことが言えると思う。後ろに突き出すだけっぽい。ヨコの幅も骨盤のサイズいがいに腰ヨコの肉付きなんかも調整できる。たしかに。でもなんかとってつけた風だ。もっと自然にできなかったのか。お尻の調整って後ろに突き出したり長さ変えたり、腿上の肉付きちょうせいだけか? 洋ナシ型とか桃型とか逆ハート型とか、そーゆーのあるじゃーん。愚痴だけどな。

トルソー全体ももちろん同傾向。前から見てよし。横から見て「うすいなー」とか。
脚や手の太さをマッスル?で決める。前から見てうむうむ、横から見て「ほそーい」……
これの繰り返し。
取捨選択を繰り替えしながらというのには、バランス悪いよなー。

あと、肩はぜったいに変だよね、SLのアバター。
角度とか関節のつき方とかなのかなー。
Poserとかいじってても、それは感じるから
アバターの基本的な設計ってことだよね。しょうがない。やれやれ。w



【でもココは好き】
しかしながら妙なこだわりもある
女子アバターであたしが一番好きなのは
おなかのぽっこりが調整できるところ。フェチかも。w
配布用のものとかはぜんぜん無視して0設定だけど
自分のとか、個人的なカスタムとかは、こだわって調整してます。
うーんいろっぽい。あたしココ好きだなー。

トルソーの長さと、お尻の長さが別々に調整できることは
当たり前っぽいけど、すっごく評価してる。
体のシルエットの変化が体感できて、好きな場所。
身体関連ではここの調整があたしは一番楽しいかも。

内股・がに股もたのしい。



【まとめ】
とまあ、そんなとこですかね。
この次からは、気になるとこをひとつひとつ、話してみたいと思います。
上半身/下半身の筋肉のつき方、首の長さ・太さ、肩幅、胸郭、バスト、ウエスト、トルソーの長さ、手の長さ、手のひらのサイズ、お腹のぽっこり、腰部の長さ、お尻の奥行き(大きさ)、腰骨の幅、腿上の肉付き、脚の長さ、内股・がに股?、足の大きさ
と、このぐらいでしょうかね。思い出しなので、プラマイあるかも。

ではまたー。


自分アバターから。モデルが好き。だからそういう風に考えてる。
一般的な傾向からすれば胴長です。好きなんです。脚も長いから大丈夫。w

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2 オーダーシェイプ作成中:10 ポーズ:20ぐらい  

2007年06月07日

シェイプ制作(調整)方法(19)

[眉毛]
項目変わりまして、「眉毛」です。
確信的なことは言えないのだけれど、こうした作業に付き合ってくれている人たちはそれなりにこだわったスキンを使っていると思う。ってことはほぼ大抵の場合、眉毛の色って変更できないでしょ?できる?それはいいスキンだなー。そこまでアルファチャンネル切ってあるスキンだったらさぞいいんじゃなかろうか。あたしはみたことがない。たいした経験でもないからなんとも言えないけど。

実際のとこ、大抵は眉毛の色、変更できないと思う。
変更するのは高さ、丸み、エッジのみっつ。
髪項目の中にあるから忘れてはダメ。

目の表現を生かすためには、この眉毛の調整はぜったいに必要な項目です。
シェイプとセットにするものとしてこのはげ頭がぜったいに必要なのです。眉毛のために。
boldと表記されていることが多いですね。
プリムヘアを販売しているショップでは同梱されているケースも多いと思います。

でも、そのお仕着せのboldじゃ、あなたのシェイプ台無しですよ。
自分で眉毛調整しようよ。
印象変わるよ。ほんと。w


スキンを選ぶ時にどこみる? あたしはかなりの確立でまず眉毛の表現をみます。
眉毛ダサかったら、だいたいアウトだよ(暴言)。その逆も真なり(さらに暴言)。

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配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2 オーダーシェイプ作成中:3 ポーズ;12ぐらい   

2007年06月06日

シェイプ制作(調整)方法(18)

[目]そのほかのこと
はーい最後です。目の項目もおしまい。なんか物足りない気もするけど、こんなもんなんだね。はじめたばかりの頃は、死ぬほど時間かかりますけど、やってることは行って戻っての繰り返し。それ繰り替えせば、誰でも上達しますよ。あたしはそう思います。
時間はかかるけどね。めんどくさいけどね。w

【目の深さ】
前述なので、ココを深彫りする必要はないと思います。
つまり鼻を見つつ、眉骨を見つつ、お互いに調整しながら
カメラを思いっきりぐるぐるして、明かりも、日の出、正午、日没とどんどん変更しながら
そうしてなんどもなんども見ながら、少しづつ、「こうか?」「ここか?」
って答えに近づいていってください。

【まつげ】
やりすぎてもおかしなことにはなりにくいので、まあまあやっちゃっていいんじゃない?(まあまあだよ)あたしは長すぎないようにいつも気にするけど、人のを見るときはあんまり関係ない気もするなー。
だいたい、このまつげじたいぜんぜん出来が良くはないから、こだわり派のあなたはプリムアイラッシュ使おう。たしかにびっしりきれいなまつげになるよ。あ、最近インソレンスのどれかには、ばっちりアイラッシュがついていて、長さ調整できないけど、決まれば最高にカッコいいよ。

ほかなんかあったかなー?
なんか書き忘れてる気もするなー。すいません。質問してください。
だいたいのことは答えられるような気がします。シェイプのことなら。
いや答えられないこともあるし、曖昧なことも多いけど、
まあまあがんばってお返事します。w



自分アバターから。最近インソレンスのLISAにした。買っちまったよ。

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配布中シェイプ:6 開発中シェイプ:2 オーダーシェイプ作成中:3 ポーズ;12ぐらい  

2007年06月05日

シェイプ制作(調整)方法(17)

[目]目と目の間

目と目の間を拡げたり縮めたり、してますか?
これは有効な調整項目です。目のサイズが大きければ必然目は寄るんです。目を小さくすればやはり離れるんです。このことを理解し、調整することでバランスのとれたフェイスに近づいてきます。
いつものとおり、上下に大きく動かしながら、
「そのポイント」
を見つけるようにしましょう。

ただし、間の幅だけで考えないこと。
前述の、目のサイズ、目の開き具合、まぶたの具合、さらには、鼻のブリッジの幅、眉の間の幅(これは調整項目ではなく文字通りの意味)、そんなもろもろが関係して、目の間の幅の自然さが決定します。
いまここで判明したけど、美人と不美人の差は、その顔の造形の必然的バランスの差なのかもね。

【メモ】
・さくっと調整できちゃうけど、関係項目との影響が大きいから良く見てね。
・慎重に操作をする必要はないけど、仕上げに細心の注意なのはほか項目と同じ



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配布中シェイプ:6 オーダーシェイプ作成:2(準備) ポーズ;12ぐらい   

2007年05月31日

シェイプ制作(調整)方法(16)

[目]目の下の具合
アイバグっていうの。
しらねー。目の下のところ。くまの上あたり?
ある意味目のくまでもあるんだけど。
それの設定ができる。うーん。基本かわいい女子。きれいな女子を作ろうとすれば、まあこれの設定を強く出すっていうことはまずないんだよね。

ただし!
0かどうかは、よく考えて答えを出したいところ。
あたしの性格的なものもあると思うけど、ドンつきってのは、それ以上の変更の余地を残さないってことでもある。つねに顔は変化するもの、それがホントのホントに正解なのかはたまた正解なんてないのか、わからないけど、よーく考えて使いたい。あたしは設定一桁になることが多いように思う。

【メモ】
もちろん使い道はあって、年経た人物の造形には有効なはず。
男の子で渋みを出すのにも有効かもね。


目の下のとこだから、出しすぎると感じ悪いしふけるね。
しかしながらメイクによってはある程度必要な部分でもあるのかも。未確認。

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配布中シェイプ:6 オーダーシェイプ作成:2(準備) ポーズ;12ぐらい  

2007年05月26日

シェイプ制作(調整)方法(15)

[目]目の大きさを考える
ずいぶん間があいてしまいました。ごめんなさい。さあ続けてまいりましょう。目です。

一般論として、おめめは大きな方がよろしい、とされていると思います。では、ここでどのパラメータでシェイプの目を大きくしていきましょうか? [目のサイズ][目の開き]がまず上からふたつ並んでいます。目のサイズは文字通り、大きさそのものを変化させます。縦横の幅が変わる訳です。に対して、目の開きは上下方向の目の開角度を変更します。一般論と先に書きましたが、実は目が大きいとはこの開角度のことを言っている場合が多いと思われます。うかつに目のサイズをいじるとかなりキモチワルイ顔に(宇宙人的になります)なりますので、はじめのうちは目のサイズに関しては大きくいじることは避けるようにしましょう。
では目の開きに戻りますが、設定次第で、いわゆる見開いた目ということになります。この見開き具合は、普段の顔を作るのか?一番輝いている瞬間の顔を作るのか?とういところで考えるといいでしょう。じっくりと検討してください。
そして、あえて最後に付け加えたい項目が[上まぶたの具合]です。目の開きで調整していることが、よりナチュラルに行え、アイメイクの演出にも繋がってきます。

【まとめ】
・目の大きさを考えるのは3項目[目のサイズ][目の開き][上まぶたの具合]。
・サイズはうかつにいじらない方がいいよ。慎重に。
・開きで大きさを考えよう。どうしようもない時にサイズで補う。
・上まぶたの具合は超重要項目。目そのものの演出に関わるよ


11号機の目。切れ長は難しいよー(涙

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:6 オーダーシェイプ作成:2(準備) ポーズ;12ぐらい   

2007年05月17日

シェイプ制作(調整)方法(14)

[目]高さと基になる形
さあ! ついにやってきました! 目ですよー。いじりますよー。さすがにここはおもしろいです。口や鼻に比べて、明確な差がありますし、それもわかりやすい。判断がしやすいと言ったらいいでしょうか。目の印象というのは人間の印象を左右する重要なパーツですから念入りに調整していきましょう(ある意味鼻なんてテキトーでも大丈夫な部分もないこともない(暴言)。いやだめよ。微妙な差が大切なんだからねw)。

今回はまず、目の高さについてお話ししたいと思います。
目の高さを調整する項目はありません。(え〜!!!)

ないんです。ないんですよ!困っちゃった。あたし最初にこれで頭抱えた。どーしろってーの? なんだか目の位置が高すぎるんじゃない? 日本人はそんなに大作りじゃないんだよ。ねえわかる、Mr.リンデン? とひとしきり嘆いたら、「目の内側の上下」「目尻の上下」の2項目をいじりましょう。
これはほんらいなら、たれ目ちゃんつり目ちゃんを作るための項目として理解するのが普通だと思いますが、ただそれだけのために使うには調整幅があまりにも広い(0〜100)。なのでこれを高さ調整に使ってしまいましょう。
ただし、目の下の曲線、目の上の曲線がこのふたつのパラメータによって影響を受けます。基本的な目の形をココで出すことも忘れないでください。
 高さ←→目の形の原型
他項目で大きさや形を変えていくのですが、ここでの形が基になってしまいます。
目の形の理想イメージがはっきりしている場合は、高さをある程度犠牲にする可能背が出てきます。繰り返しですが高さの調整はできません。口とあご先の関係同様。のこりは眉毛との距離調整だけです(後述予定)。これらのことを意識しつつ、目の高さだし、原型作りをしてください。


最初はホントにどうしたらいいかわからないと思うけど、今回いじるふたつの項目をじくじくしつこくいじろう。何度もやめていいので、ときどきやってみよう。あるとき突然、ああああああ〜!かわいいかも!っていうポジションが現われます。ホントだよ。

【連絡】
え〜、もうすぐ10,000カウントになりそうです。たぶんあと4〜5日ぐらいなんじゃないかと思います。驚いたなー。あたしのアホウなブログを読んでくれる人がこんなにいるなんて。ありがとうございます。読んだら連絡した方がいいよ。シェイプ貰えるんだから。ホントだよ。ウソじゃないから。気に食わないから逃げたこともあるけどね。ごめんねー。w
それでってことでもないんだけど報告。
 少し更新のペースが落ちます。
というのはですね。読んでくれる人が多かったので、少しがんばって書いてきたんですけど、どうも制作とのバランスが取れなくなってきてて(お買い物にいく時間が減ってきて?w)、コレは本末転倒なので、再調整したいなと。
ということで読んでくれてる人はですね、なんかその辺の便利な更新連絡してくれるみたいなサイトとかに登録しちゃって、定期的に来るのは抑えめにしてもらっていいですよ〜。ということが言いたいのでした。
じゃ、そういうことで〜。
(とか言って毎日書いちゃったりするんだよね。気持ちの問題ってことで理解してくださいw)

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:4 制作中シェイプ:2 ポーズ;12ぐらい   

2007年05月16日

シェイプ制作(調整)方法(13)

[鼻項目]鼻の下のパーツ
あたしが言葉を知らないのだと思うのだけれど、鼻の穴と穴の間の所、このあたりを「ノーズディビジョン」と言うみたい? っていうかその項目の話よ。
コレまでシェイプを調整してきてわかってきた方も多いと思いますが、とにかくサル顔になります。口あたりがなにか前方につきだしていてチンパンジーの用に見えて、人によっては出っ歯の様とも言うかもしれませんが、とにかくルパン三世のようなモンキーフェイスなんです。
この原因は、鼻の下から口にかけての距離ということが圧倒的に多いと思います。距離調整ができていないということですね(だから、上目を心がけようと書いてきました)。
それでも! 何ともならない場合があります。よくあります。(よくあるのかよ!)前置きが長かったですが、今回お話しするノーズディビジョンは、それを解消できるかもしれません。

鼻の下から、くちびるにかけてというのは、集中して見れば見るほど、よくわからなくなる魔の地帯です。悩みだしたら本当におかしなことになりがちなので、さくっとちょっと大げさにノーズディビジョンを下げてみてください。たぶん ウゲーキモいなんだこれ? って思うと思いますが、そこはグッとこらえて、さっさと写真撮って、元のアバターに戻ってください。そんで忘れて寝るのです。時間をあけて見れば、あら?って思うか長すぎね?って思います。そして、それを最終調整すれば、サルフェイス問題が解決しているかもしれません。

もちろん、他の部分との調整を忘れずに。鼻先の形状との関係は非常に密接です。おサル顔問題は大きな問題ですから、ノーズディビジョンを調整したら、そこに合わせ込む形で他項目を調整した方が無難だと、あたしは思います。


コレはある意味グロ写真だよねー。人間の顔ってホントにきれいなのかな? よくわかんなくなるw

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2007年05月14日

シェイプ制作(調整)方法(12)

[鼻項目]鼻先の形状
鼻、続いてます。さあ大まかな形もサイズも決まってきましたね? ここからはディティール、味付けの部分に入ってきています。今回は鼻先の形状です。2項目あります。「小鼻部分のふくらみ具合」「鼻先のふくらみ具合」です。
これらは少し離れたところに配置されています。コレまでいじってきた項目に比べれば頻繁にいじるような項目ではありません。ある程度好みの数値を出してしまえば(そしてそれはあまりに膨らんでいるようなものではないはずです)、まあまあの結果が得られているはずですが、以前から申し上げているように、このパラメータの上下を掴み、その特性を理解しているならば、この形状を整えるに留まらない部分を担えることもまた事実です。というのは、前回鼻の高さを調整した訳ですが、この鼻先の形状というのは、さらに鼻の高い、低いの印象を与えることができます。

絵本などのいじわるな魔女を思い出してください。鼻先が尖っていませんでしたか? そして落ちくぼんだ目などとともに高い鼻をしていませんでしたでしょうか?
それが印象です。逆の例も出しましょう。
コレまで何度か書いていますがイラストをモチーフにした場合、再現がたいへん難しい。ここでひとつ考え直してみましょう。マンガやイラストなどのちょこんとした鼻。あれはどの部位を表現しているのでしょうか? そう鼻先なのです。マンガやイラストはディフォルメーションのメディアですからリアリティは優先されなくてもよいわけです。鼻梁や目の落くぼみなどは再現しないこともあります。そして最後に残るのは鼻先、とこういう訳です。

と、あたしは考えました。
鼻先を考え、調整した後で、もう一度、幅、高さを再調整します。

【まとめ】
・あまり膨らます人はいないと思う
・ただし尖っていると変になります。ポリゴンの角が浮いてきます
・集中して見すぎると難しくなります(経験談)。軽く調整。時間をおいてみ直すとよい
・正面からだけ見ない。(やりがち)かならず横からのチェックを忘れずに。
・ないがしろにしがちなくせに、美しい鼻の決め手である(断言!!!)


すこーしだけぽこっとさせてかわいく。近くで見るとぽこっとしすぎじゃね? でも総合的には(引きで見れば)いい感じになっていると思うのだけど

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2007年05月13日

シェイプ制作(調整)方法(11)

[鼻項目]高さを考える
ではではつづきです。今回は鼻の高さを考えましょう。前述ですが、鼻を検討していく段階で、頭項目の眉骨を調整してくださいと書きました。これが今回の高さに直接的に絡んできます。

鼻のサイズ、鼻梁高さ(上)(下)の各パラメータを調整することで実現する訳ですが、そのパラメータは、それぞれ独立している訳ではなく、ひとつを大きく(小さく)すれば、他でバランスを取るというようなやり方になっていくはずです。
鼻を欧米人のように高くしたいと考えている人は多いと思います。この際に、それぞれにただ大きな値を設定すればいいわけではないのです。バランス取りがひとつ。そして先ほど書きました、別の項目との関係です。
眉骨をある程度高くしていなければ、高い鼻はおかしなものになります。また、目の深さ(落ちくぼみorデメ?)にも少なからずの関係があるのです。
 欧米人は一般に彫りが深い→鼻が高い
では日本人はどうなのか? 日本人的鼻の高さのバランスはどこにあるのか? あるいはあたしは別に日本人の顔じゃなくていい。じゃどんな顔がいいのだろうか?
そのような考察をへつつ、鼻の高さを決めていっていただきたいもの。w
小さな鼻もかわいいけど、どこが小さいんだろう? っていうかどこからどこまでが鼻なの?言葉の定義ではなく、あたしはどこを見ているんだろう? そんな風にまであたしは考えるようになりました。w


【まとめ】
・高い鼻はカッコいいけど、高いだけの鼻はだめ。他とのバランス
・もちろん幅とのバランスは重要
・眉骨は見慣れてないので気持ち悪くなることがある(ない?あたしはあった)。やりすぎてナポレオンフィッシュみたいにしないで
・鼻梁高さ(上)(下)の2項目は常にいっしょに動かしたい。(同じ数値ってことじゃないよ)。流れを見極めよう。
・前回も書いたけど、幅、高さ で作っていくのではなく、鼻の大きさ(幅にも高さにも影響)で形状を作り出して(サイズ無視)それから全体を見つつ、サイズを戻していく→幅、高さ再調整、というのも結構行けます。

最後にまだ話していない鼻先の形などでも鼻の高さ印象は変わってきます。ちょっとまっててね。


開発中11号機。
眉骨を低めに設定しています。だから、鼻は低くなります。それが鼻先の形にも影響していて、目の深さにも関係しています。

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2007年05月12日

カメラワークのこと

今回はカメラワークのことを書いておきます。
つまりコレは練習しかないと思うのですが、すぐに自分の見たい角度へカメラを持っていける必要があります。いちばん使う角度は正面、斜め45、真横のみっつだと思います。あたしは左側面からの作業が多いです。なんとなくの癖なので、根拠はありません。各自好きにしたらいいと思います。ただし、項目切り替えごとにカメラの角度は自動的に変わりますから、その時に近いのはむしろ右側面です。なんで左になったのかはわからないですけど根拠ないので、その辺は各自自由で。
さて、では何を見ているのか、ということをお話ししたい。


(例:自分アバター)
この角度から、
 右側面輪郭線の自然さ(客観)と美しさ(主観)
 右側輪郭線から口角の距離
 右側輪郭線から目元(外側)の距離
 鼻のシルエット
 鼻と口の距離
 あご先の角度
 あご先の形状
 あごから首へのライン
これらのことを見ているんじゃないかなー、とあたしは思います。
ちなみに作業時はヅラはずします。w

また写真の話ですけど、好きなモデルやタレントの写真を見て、人間の口と目の位置が3Dだったらどの辺なのか、どうあると良さそうか、という感触はあった方がいいと思います。確実に自然になりますし、イラストorマンガだと再現しにくいというのは、ここらが原因なのではないかと思います。  

2007年05月11日

お話の途中ですが目玉の話

ちょっとばかし作業が止まっているので、ごめんなさい、原稿が書けません。写真も撮れないので、更新が難しい。お洋服も買いに行ってないんだよ(涙)。やっぱねー生活が落ち着いてないと、なかなか買い物も楽しめないんだよね。

で、それはさておき、みんなのためになる話をしたい。

シェイプの調整の話じゃないんだけど見た目に重要な話をしておきます。
タイトル通り目玉の話です。
EyeBallはあちこちで売られていますし、比較的作るのも簡単なアイテムと言えるでしょう。
今回は魅力的な女の子にとって、どんな目がいいのか?という話を書いておきましょう。

女性人物写真撮影の基本として「アイキャッチを入れる」という言葉があります。
これは瞳の中に白く輝くポイントを入れるということです。
そう、アイキャッチいれてある目玉を買うなり作るしょましょうということなんです。

瞳が大きいのとか、いろいろ言われてますが、そんなことよりアイキャッチです。
色とかリアリティとかあるかもしれないですけど、とにかく! 写真集とかみてみなさい!いいやつよ。やすいエロ系とかだめ。ちゃんとした女性の写真集。まグラビア系でもいいけど。とにかくそこに写ってるから。良ーく見る。目をよーく見るの。そうするといろんな形の照明機材があるんだなーってわかるのと同時に、どんなアイキャッチがいいか見えてくるはずです。
in-Worldでは瞳は光を反射しませんから、書き込まれたアイキャッチがすべてです。瞳のリアリティがいいとか言ってる前に、アイキャッチがはいってる瞳の方が圧倒的に効果があるよ。w


写真は街で見かけた目の売り場でちょっと振り向いた時にいい感じに撮れた写真。こういう感じではなかなか撮れないと思う。ってぜんぜん違う話だね。ごめんなさい。

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配布中シェイプ:4 制作中シェイプ:2 ポーズ;12ぐらい (セミオーダーのシェイプを納品1)   

2007年05月09日

シェイプ制作(調整)方法(10)

[鼻項目]幅を考える
鼻の幅です。幅を決めるパラメータはかなり充実しています。大きさをのものを決めるから、鼻の幅、鼻下部の幅、鼻梁の幅と4つの項目があります(記憶で書いてるので、間違ってたらあとで修正します)。大きさは、そのもの鼻の大きさを決める項目なので、幅だけでなく高さも含めた鼻の存在サイズを変えてしまうため、一概に幅とはいいきれない部分もありますが、他の項目に比べれば、全体のサイズを変えるため、わかりやすいとも言えます。
どこから決めていくかは一概に言えないので断言を避けますが、鼻下部の幅が決まればあとは流れでどのパラメータで調整するかという風に悩みつつ決めていけるのではないかと……(歯切れ悪いなあ)。

というのは、人の顔に対して、鼻の大きさはどのぐらいが適正なのかというといに対して、リアルであれば答えるまでもなく美人を捜して「こういう感じ」と話し合えると思うのですが3Dアバターはグラフィック/イラスト的存在のような気もします。これは超小鼻もアリなのではないか?という仮説になります。フェイスライトと併用した場合には超小鼻もうまくいった例を見かけています。ただあくまでもフェイスライトの併用が前提です。ライティングありきでなければ、イラスト的アプローチはまず失敗すると断言します。となると比較的リアルめな鼻サイズの再現という方向で答えは出ていくのですが、ふと大きすぎるように感じる時もあります。3Dでもグラフィックはグラフィックなのでしょう。マンガやイラスト文化の影響は計り知れませんね。

最後に、街で見かける多くのアバターが鼻を細くしすぎで失敗していると思います。(鼻細っ!って思います。小さな鼻じゃない)。ここにそのことを報告しておきます。みんながんばろうぜ!w

【まとめ】
●鼻下部の幅から決めたらいいんでない?という提案。口の幅との関連を見るといいよ。時には口幅も様子見しながらね
●調整パラメータが多いので、影響部分を見極めてから調整。ピンポイントがあればそれだけを使う。影響が多岐に渡る場合には、併用しつついつもの落としどころをさぐる。
●幅を考える時だけはカメラぐりぐりしなくていい。
●幅は一切無視して、きれいな鼻の形を出してから、鼻のサイズを小さくしてバランスをとっていく方法もあるよ。もちろんあとで微調整する。


じっと見てたらもうだめ!わからん!ので日を改めて見直す。写真を撮っておくといいと思います。で、それ見直す。繰り返し。作ってる途中でもやるよ。

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2007年05月06日

シェイプ制作(調整)方法(9)

[鼻項目]頭骨とのつながり
口項目まとまってきたので、次のパーツです。次は鼻にいきましょう。目をいじりたいですよね。でも我慢w。目は決定打になるので、ここはひとつ後にしたい。それぞれ自分のやり方ができてきたとしても、目は結局最後の最後までいじり続けることになります。だからこそ他の部分をしっかりとさせなければなりません。ということで鼻です。

鼻は顔の中心です。きれいな形にしたいもの。ではどんな鼻がきれいなんでしょうか? 筋がすーっと通っている。ピッと高い。かわいい感じのちび鼻。だんご鼻だけどかわいい。いろいろありそうですね。そのイメージに近づけるべく努力する訳ですが、毎回話していますが、鼻は鼻項目だけで完結できません。
頭項目で作った頭蓋骨の形ですが、根拠のない数値になっているものがいくつかあるはずです。そのひとつが眉骨です。これは眉毛の部分の出っ張りを決める訳ですが、この数値が鼻の鼻梁の高さを決めるにあたって重要な「流れ」となります。鼻梁の高さ項目は「上」と「下」の2項目がありますが、上の高さを決めるにはかならず頭項目の眉骨といっしょに調整しましょう。その上で「下」鼻梁の高さを決めなければ、ガタガタの鼻になってしまいます。かならず流れにそっていく形で決めていく。下からでも上からでもOKだと思いますが、流れは意識してみてください。w


ヤバイ!話がそれてしまうけど、目が大きくなりすぎた〜。制作中9号機。

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