ソラマメブログ
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2007年04月20日

シェイプ制作(調整)方法(1)

いいわけから
「シェイプ 作り方」でこちらに来ている方が多いようなので、
あたしなりのシェイプ調整の手順みたいのを書いていこうかなー と思いました。
しかし、論理的な説明が下手な上、
ブラウザとSLビューアーを同時にみながら書くことが困難なため
パラメータの名称を確認しながら書けません。(やる前からいいわけかよ)
いろいろわかりにくいと思いますが、ニュアンス解釈と想像力で各自補っていただきたいw。
あと、ここに書くのはあたしの現在の方法に過ぎないので、将来はよくわからないし、これより上手にできる方法はあるかもしれない、っていうかあるだろう。
そのへんもよろ〜。


昔のマイアバター写真から。まだまだ甘いところが多い。エラとかほっぺとか。あご先とか最悪。

比較的最近のあたし。鼻、口、あご、りんかく、目……全部いじってるなー。だいぶましになったね。まだいじるよ。

輪郭を考える
かわいい、あるいはきれいな女子アバターを作るために、どこからいじりはじめればいいんだろう? さいしょの疑問はコレだった。とにかく調整する項目が多すぎる。どこから手を付けていいんだか、ぜんぜんわからん。悩んでいる皆さんもそうだと思います。いくつか作ってしまえば、この悩みはほぼ解消されるのですが(勝手に順番を思いつくよ)、とっかかりがあると楽でしょう。
ということで、まずは輪郭です。顔の輪郭に集中します。
目が変、鼻が変、口が変と変なとこばかり気になると思いますが、そこはそれ我慢して一生懸命輪郭をきれいにすることに集中。2次元のものを扱っている訳ではないので、ぐるぐる回しながらよく見て、あちらを立てればこちらが立たず、を実感しながら妥協点を探す。落としどころを探す。
この工程で時間をかけてよし。はっきりいってすぐに判断がつくようにはならないはず。もしできたら、こんなとこ読んでないでしょう。時間かかるんです。時間おいて見直す必要があるんです。何度も繰り返す。それ大切。今後どの工程においても、作業したら1日置くぐらいの余裕を持って望んでいただきたいもの。
輪郭修正には、「頭」と「あご」のパラメーターをいじる(場合によっては「目」も含む)。カメラワークを駆使して(コレは必修科目です)とにかくどこがどのように変化するのか理解しながら、きれいな頭骨を作るようにがんばってみましょう。輪郭と書いていますが、結局は頭蓋骨の形ということになります。正面と横顔、横顔約45°あたりが納得できるようになってくればそこそこいい形の頭蓋骨になっているんじゃないでしょうか。
 ※注意!:髪型はつるっぱげで作業しましょう。髪型のパラメータは全部0にする!もちろんかっちょいい髪型が台無しになっちゃうから、新規髪型を用意して、着替えてから作業用髪型でハゲにしようぜ!レッツハゲ!
 ※さらに注意!:いきなり自分の着用しているシェイプをいじったらダメ〜。人前に出られなくなるよ!だからちゃんと「新しい形」で作業用シェイプを作って、それ着て作業よ。

自分のイメージするモデルが人間であれば比較的近い形までは持っていけるはず。マンガとかイラストだと苦労するはず。あたしはした。イメージの再現を捨てて、比較的きれいな形に集中するならば西欧人の形状は再現しやすいと思う。アジア人はムズカシメだと思います。

頭:(大きさ、長さ、角ばり/丸顔、頭頂が大きい/あごが大きい、チークの張り、チーク下の張り、チーク骨の高さ位置)
あご:(あごの前後角、あごの深さ、あごの角ばり、あごのダレ、あごの深さ、口蓋の前後)

だいたいこんなもんかな。記憶で書いてるからあとで追加、削除するかも。
これらをかならず!ぜんぶとは言わないが効果を実感できるまでコツコツいじり続ける。さっき、日を置いて見る、って書いたのはこうしたことが実感できるまでに時間がかかるから。あたしはかかったの!
とくに「頭頂が大きい/あごが大きい」とあご各種は綿密な関係にあるので、要注意。どっちで何をするかが分からないうちは、不用意な値にしないようにしましょう。
(つづく)

■*Sweet*Lovely*Cute*アイテム
配布中シェイプ:3 制作中シェイプ:1 ポーズ;準備中 (仮2)

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